Package com.prineside.tdi2
package com.prineside.tdi2
-
ClassDescriptionAbility.Factory<T extends Ability>Buff.Factory<T extends Buff>BuffProcessor<T extends Buff>Placed on PlatformPilesПозиция меняется благодаря preRender(), колизии проверяются в scheduledUpdate()Use this wrapper to store a reference to an enemy (always if there's a chance the enemy will become unregistered between the moment it is stored & stored reference is used in the code) No need to use as method argument / as local variable (if there's no chance for the enemy to become unregistered while it is being used locally)Enemy.Factory<T extends Enemy>Обычный снаряд, который долетает до целевого врагаExplosion.Factory<T extends Explosion>Используется для fingerprint Массив GameListener должен быть с определенным типом и отсортирован - Array<>(true, 1, SystemListener.class)Thread-local objects, stored in S.TSH Each GameSystemProvider has a single instance of this class and provides objects that were usually available as a regular static fields / singletons Since static fields can not be used in a multithreaded environment and ThreadLocal may get costlyGate.Factory<T extends Gate>Gate.Factory.AbstractFactory<T extends Gate>Item.Factory<T extends Item>Item.Factory.AbstractFactory<T extends Item>ListenerGroup<T extends GameListener>Miner.Factory<T extends Miner>Modifier.Factory<T extends Modifier>ModifierProcessor<T extends Modifier>Projectile.Factory<T extends Projectile>Shape.Factory<T extends Shape>Manages all of the (multi)threading stuff Also triggers the EngineCrash event if it catches an unhandled exception in any of the configured threads Stores crash report in a file and provides methods to get the previous crash report on the next game start.Tile.Factory<T extends Tile>Tile.Factory.AbstractFactory<T extends Tile>Tower.Factory<T extends Tower>Unit.Factory<T extends Unit>Unit.Factory.BasicAbstractFactory<T extends Unit>Шаблон волны Случайным образом генерирует группы врагов в соответствии с номером и типом волны Если enemyCount равен 0, все враги в волне заспавнилисьWaveProcessor.WaveProcessorFactory<T extends WaveProcessor>Волны врагов: Легко: - Обычные (нормально) - Обычные (редко) - Обычные (плотно) - Сильные (нормально) - Сильные (редко) - Быстрые (нормально) - Быстрые (плотно) - Быстрые (редко) Средне: - Воздушные (нормально) - Джет (нормально) - Бронированные (редко) + - Бронированные + обычные (нормально) + - Бронированные + сильные (редко) + - Лечащие + обычные (редко) + - Лечащие (медленные и редкие) + - Лечащие + сильные (редко) + - Лечащие + бронированные + - Джет + лечащие + - Токсичные (нормально) + - Токсичные (плотно) + - Токсичные + бронированные + - Ледяные (плотно) + - Ледяные (нормально) + токсические (нормально) + - Ледяные + лечащие + - Бойцы (редко) + - Бойцы (нормально) + - Бойцы + бронированные + - Легкие (нормально) + - Легкие (плотно) + - Легкие + быстрые +Используется в BasicLevel для волн, которые прописаны заранее (без probability)Динамическая конфигурация волны, используется при процедурной генерации волн (бесконечный режим)